Die neue Welt von Calad Amar

Einführung

Innovation, Inspiration und Kontinuität sind seit jeher die drei wichtigsten Anliegen von Calad Amar (ehemals Darkcraft).
All unser Handeln und Schaffenskraft haben wir dem Ziel gewidmet, ein rundes und ansprechendes Bild vom Minecraft zu zeichnen, seine Möglichkeiten auszuschöpfen und zu nutzen, ohne allzu tiefgreifend in die Spielmechanik einzugreifen. Modifikationen am Client der Spieler sind daher nie eine Option gewesen. Für uns stellte sich eher die Frage: Wie erreichen wir unser Ziel mit den Möglichkeiten, die uns gegeben sind.
Dieser Artikel ist der Einstieg in eine Reihe zahlreicher Beiträge, die euch einen Einblick in das künftige Spielgeschehen bieten sollen.
Wir werden uns verschiedensten Aspekten widmen, so u.a. der Weltkarte, den Städten, dem Klassensystem oder weiteren spannenden Features von Calad Amar 3.0.

Die Weltkarte

Haben wir in den vergangenen Jahren und Serverversionen viel Wert darauf gelegt, eine natürliche, unveränderte Landschaft zu haben, haben wir uns dazu entschlossen, für die kommende Version einen neuen Weg zu gehen und eine Karte zu generieren, die in ihrem Gelände, ihrer Biomverteilung und ihren Ressourcenvorkommen von uns konfiguriert ist. Mit Minecraft 1.7 haben zahlreiche neue Biome ihren Weg in das Spiel gefunden, die für den Spieler Abwechslung bedeuten, für uns aber vor allem die Möglichkeit geboten haben die Zahl unserer selbstkreierten Biome zu erweitern um noch mehr Unterschiede zu ermöglichen, mehr Besonderheiten einzubauen, aber auch neue Pflanzenarten zu etablieren. Kurz gesagt, wir konnten auf einer breiteren Basis von Biomen aufbauen um die Welt noch spannender zu gestalten als dies mit 1.6 der Fall war.

Viele von euch kennen sie noch, die alte Welt von Calad Amar 2.0. Als wir diese Karte starteten, gab es nur die normalen, kleinen Biome. Irgendwann zwischendurch baute Mojang sogenannte „Large Biomes“ ein, also Biome die in ihrer Ausdehnung 4x so groß waren wir ihre kleine Variante, in ihrem Aufbau aber praktisch identisch waren. Für uns waren die großen Biome natürlich sehr willkommen, waren sie doch in der Vergangenheit zum Teil sehr klein geraten. Mittlerweile ist der Landschaftsgenerator von Minecraft sogar so intelligent geworden, dass er nach Möglichkeit keine Wüsten und Eisregionen nebeneinandersetzt, doch sind auch hier noch viele Zufälle vorhanden. Auch sind diverse Eigenheiten, wie Seen und Flüsse zwar inzwischen besser, doch nachwievor oftmals nicht ihren Namen wert.
So kamen wir zu dem Entschluss: Wir zeichnen unsere Weltkarte selber. In vielen Stunden Arbeit entstand so nach und nach eine Karte mit riesigen Biomen, die in ihrer Anordnung und Anzahl weitaus mehr Sinn ergeben.
Stellt euch eine Weltkarte mit einer Kantenlänge von 10.000×10.000 Blöcken vor in der es 3 große Kontinente gibt, die sich in ihrer Zusammenstellung voneinander unterscheiden. Der gemäßigte Kontinent mit weiten Ebenen, üppigen Wäldern, Sümpfen und riesigen Gebirgsmassiven. Der Eiskontinent mit gewaltigen Gletschern und endlosen Schneelandschaften. Der tropische Kontinent mit Wüsten, Wäldern und Dschungeln.

Die Ressourcen

Hand aufs Herz, wie gefällt euch das herkömmliche Ressourcen-System in Minecraft?
Ich persönlich halte es für ziemlich langweilig. Jeder Chunk (ein 16×16 Blöcke großes Feld) hat Kohle, Eisen, Gold, Diamanten, Lapislazuli, Redstone, Smaragde und Roterz. Das ist weder Hexerei noch Raterei, denn so ist die Welt nuneinmal aufgebaut. Ich könnte sogar die Statistik rausholen und euch sagen wieviele Blöcke jeder Sorte statistisch in einem Chunk vorkommen. Kurz gesagt, es ist nicht spannend, denn egal wo ich mich niederlasse, ich weiss es ist alles im Boden.
Für uns Entwickler aus systembedingten Gründen, auf die ich an dieser Stelle noch nicht eingehen möchte, unhaltbar.
Was haben wir also gemacht. Wir haben pauschal alle Rohstoffe aus dem Boden entfernt, uns vor die Weltkarte gesetzt und überlegt, wo welcher Rohstoff am sinnvollsten hinpasst, also in welches Biom. Nun haben wir alle Rohstoffe verteilt, d.h. während Biom A bspw. Gold im Boden hat, hat Biom B dies nicht, dafür Smagarde, usw. Doch das allein ist noch nicht die ganze Neuerung, wir haben die Art der Vorkommen vollständig geändert. Der Boden ist nicht länger von winzig kleinen Vorkommen durchsetzt, sondern massive Erzadern durchziehen die Welt, mal in kleinerem, mal in größerem Abstand.
Schonmal daran gedacht nach Rohstoffen zu scouten um Vorkommen zu finden? Das raten wir euch nun unbedingt an, sonst kann es passieren, ihr siedelt genau über einem Gebiet, das keine Erzadern hat!

Die Biome

Spricht man in Minecraft von Biomen, muss man für das bessere Verständnis zwei Kategorien anlegen. Die ersten möchte ich Hauptbiome nennen, also jene Biome, die sich schon vom Namen her deutlich voneinander unterscheiden, bspw.: Wüste, Steppe, Dschungel, Tundra. Die zweite Kategorie nenne ich Subbiome, also jene Unterarten, die ein Biom aufweisen kann, bspw: Dschungelhügel, Wüstenhügel, Waldhügel.
Nach dieser Klassifizierung haben wir mehr oder weniger 15 eindeutige Biome, die mit Ausbreitungen zwischen 1500-3000 Blöcken in jede Richtung recht beeindruckende Maße aufweisen können. Damit ihr euch eine Vorstellung machen könnt, hier nun etwas für die Augen, je ein Bild eines unserer Biome:

5 thoughts on “Die neue Welt von Calad Amar

  1. Eine ETA geben wir nicht mehr heraus, die einzuhalten ist oft mit zuviel Druck verbunden.
    Vor April wird es aber definitiv nichts, solange müsst ihr euch noch gedulden :-)

  2. Wie es aussieht, sieht es gut aus 😀
    Wär schon fast ein Grund bei Möglichkeit mal wieder aktiv zu werden ;P
    Die Aufteilung der neuen Biome ist sehr gelungen, ich würde mir echt gerne das Endprodukt ansehen, wenn es fertig ist 😀

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